2020-11-16 09:59

​获奖速递|我院设计系学子喜获“国际用户体验创新大赛”二等奖

快讯

2020年10月17日,由UXPA中国主办的“第十二届国际用户体验创新大赛(UXDA)全国总决赛暨颁奖典礼” 在深圳圆满收官。由我院设计系副教授戴力农指导的学生团队经过层层角逐,在全国千余份作品中脱颖而出。其作品“NEO WORLD 新世界”取得全国二等奖的好成绩。



2020国际用户体验创新大赛


智 · 造——

智造时代,等你创造

国际用户体验创新大赛(UXD Award)起始于2009年,由UXPA中国用户体验专业协会主办,是国内第一个也是目前唯一一个针对用户体验的设计比赛。

大赛面向高校学生群体,联系学校、企业一起合作开展,邀请资深的行业专家担任评委,是一个以教育为目的的晋级制比赛。截止目前共举办11届,覆盖两百多所高校涉及近百家企业,累计参赛人数达上万人。

本届大赛自启动以来收到了来自大陆、港澳台及海外的202所高校,1233支团队,5429名参赛者的报名。经过8个月的时间,通过初赛、复赛与分区决赛的层层筛选,最终有28支团队突出重围进入到全国总决赛。经过8个小时的激烈角逐,评委们根据现场选手的综合能力,评出了6个全国一等奖,22个全国二等奖与三等奖若干。



NEO WORLD 新世界

基于AR的科技类博物馆游戏化设计

全国二等奖

参赛学生与承担角色:

龚雯煊 产品经理 / 用户研究员

王滢 用户研究员 / 交互设计师

马玮玮 交互设计师

郝盛楠 视觉设计师

顾卓琳 交互设计师

李亚鸿 视频导演 / 剪辑师


指导老师:戴力农(设计系环境设计专业)


注:学生均来自设计系“设计学”及“工业设计工程”专业



“Neo-World 新世界”是一款基于AR技术的游戏化App ,它将科技馆用户的线下游览和线上收集养成类游戏相结合,致力于打造娱乐与知识学习一体的个性化科技馆游览体验。


 从市场背景洞察探索差异化体验 

作为我国未成年人非正式教育的重要场所,项目团队发现,目前我国大部分科技馆仍存在着展示方式陈旧,众馆一面,更新效率不足等众多问题,越来越无法满足年轻用户愈加多样化的参观需求;与此同时,数字媒体技术与体验设计的发展,也为科技馆的数字化转型创造了很大的机会点。因此,“Neo-World”的设计想法就来源于——我们能不能利用现有的创新技术与新颖的体验形式,让逛科技馆变得像打游戏那样令人上头呢?


 以用户为中心分析设计机会点 

在经过对10-15岁左右的目标用户及其相关联人员进行了深入调研后,项目团队重新分析了学生、馆方、学校与家长的四方关系,并归纳出两类主要的用户类型:学霸型用户希望以轻松便捷的方式获得更加丰富的课外知识;而针对爱玩爱social的同学,产品目标则会定义为,让他们在游玩的同时培养对科学知识的探索兴趣。结合用户的行为路径,项目团队初步实现了一个以 “趣味性、科学性、联通性”为关键词的产品功能提案。


 借助创新技术与游戏化体验创造新的联接方式 

AR技术与游戏化结合的形式可以更好地帮助科技馆改变与学生的连接方式,将线上学习和线下逛展融为一体,来达成前文所说的联通性、趣味性和科学性,以下是对这三个亮点的详细解读:

 

“一出馆就卸载?”

联通性是产品的第一大亮点,“Neo-World”打通了物理空间上互不相连的科技馆,用户可以持续的看到不同科技馆的游览进度、更新状态;并且,利用AR技术,可以将线下的实体展品带回家,在家也能时时回顾。


“真有那么好玩?”

项目团队通过体验设计,将逛展的过程游戏化,将逛展的成就可视化。每一个不同的展厅被设计成独特的新世界,根据他们的展品内容和参观逻辑有着不同的收集路线,用户需要去收集不同的展品,才能获得美丽的新世界;与此同时,校内排行榜等奖励机制,也可以激发用户的多次游览行为。


“科学性又是怎么体现的呢?”

首先,不同于单纯的娱乐性游戏,展品的收集过程融合了中小学的学科知识,通过线上答题来升级世界,让学习也上瘾;其次,“Neo-World” 鼓励团队合作,多人游览不仅能帮助用户打破社交孤岛,还能获得更高等级的新世界;与此同时,产品会根据用户的学科喜好、学习进度与过往游览经历,推荐展馆与合适的参观路线,逛得越多、推荐越准。


科技馆的灵魂是展教结合。也就是说,科技馆展览绝不是展品的陈列,而是通过展览,来启迪人们的思想、激发探索欲望。项目团队希望通过“Neo-World”,促进科技馆知识的传播和用户的增长,为中小学生创造有趣、有用、有爱的校外学习平台。





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