2022-1-13 13:26

设计系学生在第六届中国高校计算机大赛-移动应用创新赛中荣获5个奖项


近日,2021第六届中国高校计算机大赛——移动应用创新赛决赛落下帷幕,今年大赛吸引了4200多名学生,1472支团队参赛,初赛有效作品达1167个,最终59个作品入围决赛,无论参与人数还是入围决赛作品数量都创历史新高,移动应用创新赛也再次入选了全国普通高校学科竞赛排行榜。上海交大设计学院设计系师生荣获5个奖项,包括主赛道一等奖1项,二等奖1项;AR赛道二等奖1项,三等奖1项;社会创新奖1项。此外,上海交通大学荣获优秀组织奖。


一等奖(主赛道)

拾忆——认知障碍早筛应用

二等奖(主赛道)

汉字实验室

二等奖(AR赛道)

识光记---儿童科普游戏

社会创新奖

拾忆——认知障碍早筛应用

三等奖(AR赛道,同济大学&上海交通大学

触影国粹


一等奖(主赛道)

作品名称:拾忆——认知障碍早筛应用

BiBoBoxStudio团队组员:史书圆、凌闻元、孟士

BiBoBoxStudio教师团队:刘钊(主持)、刘博

拾忆是一款为认知症风险人群打造的有温度的初筛应用。中国是世界上认知症患者人数最多的国家,对于认知症风险人群,早评估、早发现、早防治是关键,积极的干预措施可以有效延缓疾病进一步发展,提升老年群体的生活质量,缓解家庭的照护负担和社会的经济负担。然而我国现有的认知症筛查手段门槛高、资源少,认知症风险人群没有便捷、友好的初筛渠道。

针对这个问题,团队希望通过设计一款早期认知筛查相关的游戏,为老年人群提供游戏化的、轻松便捷的评估服务。将原来在医院里面做的专业筛查诊断,进行游戏化加工设计,让老年人能够仅在家人或者护工陪伴下,动动手指的功夫就可以完成一个简单、有趣兼具一定科学指导的多认知域基础评估。通过游戏,老年人可以在了解自己的记忆、执行等能力后,选择是否需要进行专业的治疗。

 

团队希望将此作为一个推广认知筛查的有效手段,将原来集中在医院的筛查压力下沉到社区和家庭,同时丰富早筛方式,优化早筛体验,唤起初老人群对疾病的重视,引导风险人群及时就医。未来,团队也将继续完善评估体系,努力打造从检测到日常针对性训练、定期复查的可持续性闭环,用科技改善生活,让世界更温暖。


二等奖(主赛道)

作品名称:汉字实验室

BiBoBoxStudio团队组员:许萌、施玥、王源路

BiBoBoxStudio教师团队:Maggie Li(主持)刘博

继我国三胎政策出台,儿童人口的基数剧增,亲子业态时代到来。近几年因为移动设备的发展以及疫情的影响,移动端游戏教育类APP的发展也是势如破竹,但由于线下交互比较弱,不易复习和记忆,因此在双减趋势下,兼具线上+线下的“AR游戏基因将会受到追捧。

 

汉字实验室是以处于【全脑开发关键期】的3-6岁儿童为目标、以开发儿童多元智能为导向、以AR foundation为技术基础的设计实践。本项目打破了目前儿童汉字识字的局限性、单一性和碎片化,既可以促进综合素质和创造性思维的发展,又能帮助儿童以开放的思维面对汉字学习,是一把能够开启幼儿全方位潜能的钥匙。通过对儿童的认知和动作交互发展规律进行研究,并结合对汉字的字根字素构字特点进行拆分组合,找到儿童认知发展与识字法中的契合点,设计出一套合适的汉字公式。

 

字根识字法和AR实验游戏的形式对于儿童的思维培养具有重要创新意义。汉字实验室用字根识字法在设计上充分考虑到儿童在社会认知方面的独特性,将利用儿童的猎奇心理引入实验室的概念,实验即游戏;并将常用字以汉字图谱的形式串联在了一起,从碎片到系统化。同时,AR儿童互动游戏以生动有趣的虚拟汉字模型、实体汉字卡片,AR技术独有的交互性、沉浸感、和想象性的特征,利用计算机技术实现交互,符合儿童具象思维的特征。


二等奖(AR赛道)

识光记——儿童科普游戏

BiBoBoxStudio团队组员:顾卓琳、刘丁宁、唐云龙、姜振宇

BiBoBoxStudio教师团队:刘博(主持)、王智慧()

学龄儿童的科普教育以动画,绘本为主要教育媒介。近年来,有着多媒体资源和丰富互动的科普移动应用也愈加受到家长和儿童的青睐。儿童科普教育的意义不仅是传递知识,更重要的是引导儿童探索生活中的奇妙现象,培养基础科学素养。

 

游戏以光概念为科普内容,挑选出适合儿童认知以及Ar技表现的知识内容,根据可见光与不可见光、动物视觉、折反射和色光合成几大知识点的特性串联起游戏元素。每个知识点的体验由故事引入、趣味实验、原理讲解和关卡练习四个环节构成。游戏通过相机后处理模块对画面的颜色平衡,景深等参数进行了调整,根据不可见光和动物视觉的特性完成了6种滤镜效果,并使用凝视判定来降低Ar场景下儿童使用平板电脑的操作难度。另外,游戏使用第一人称射击游戏的玩法让儿童在自由探索的过程中理解体验光束的折射,镜面反射和阻隔等原理。在色光合成关卡中,儿童可以在现实墙面上投射虚拟光影,通过控制手电筒的开关来得到不同颜色的影子。

 

原型制作完成后,十余名6-8岁儿童参与了用户测试并表现出较高的游戏热情,团队成员后续根据用户意见迭代了部分设计细节。作品较好地完成了设计目标,让儿童在游戏中学习科学知识,培养科学兴趣。

此外,上海交通大学设计学院李亚鸿参与的“触影国粹”——双目AR国风类拼图游戏作品,获得三等奖(AR赛道)。指导老师:朱宏明、董占勋。

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