设计学报·学理 | 建筑学报 | 黄华青 闫家豪 | 虚拟遗产路径下的历史城市性格再现
《建筑学报》特集
“千城一面”背后的现代中国城市性格
由设计学院举办的“‘千城一面’背后的现代中国城市性格”学术研讨会共形成10篇论文,并于《建筑学报》2025年09期以专题特集形式刊载。从里克沃特的“人学”出发,各篇章以不同方式、角度对城市性格议题的讨论,形成了揭示中国城市现代宜居性内涵的“宣言”。本次“宣言”是对建筑学的本体论和方法论进行了回归与重塑,旨在对中国式的人居环境设计理论进行全面归纳与理论建构。
“第十小组(Team X)”于1953年的法国普罗旺斯举行CIAM第九次会议集结成立,对功能主义城市提出挑战。虽然Team X的努力未能阻止“千城一面”的发展与蔓延,但在以范·艾克为代表的Team X成员编发的《论坛》(Forum)期刊刊载了里克沃特的代表作《城之理念》(The Idea of Town),在70多年后的今天仍然启发了中国学者的重新思考。
本公众号将陆续推送上海交通大学学者在本特集中的研究成果。


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原文刊载于《建筑学报》2025年09期
虚拟遗产路径下的历史城市性格再现
以《上海1924:武康大楼百年历史VR沉浸展》为例
Representation of Historical Urban Characters from the Approach of Virtual Heritage
A Case Study of Shanghai 1924: An Immersive Exhibition of the Centennial Wukang Mansion
黄华青 闫家豪
上海交通大学设计学院
上海第贰联结文化科技有限公司
摘 要
利用虚拟遗产技术重新演绎和体验城市形态与生活方式之间的生动交织,以武康大楼为切入点,讨论虚实融合遗产展示项目《上海1924:武康大楼百年历史VR沉浸展》从空间剧本、空间复原、空间体验到数字集成的实践路径,展现城市性格在数字时代充满潜能的再现方式,为城市遗产数字化提供范式。
关键词:虚拟遗产;虚拟现实;城市性格;现代性;大空间VR
ABSTRACT
Taking advantage of the virtual heritage technology in reinterpreting and re-experiencing the dynamic interplay between urban form and human lifestyle, this paper uses Wukang Mansion as an example to discuss the approach of Shanghai 1924: An Immersive Exhibition of the Centennial Wukang Mansion, from spatial script, spatial restoration, spatial experience to digital integration, in which the project demonstrates the potential of reimagining urban characters in the digital era, as a model for digitalizing urban heritage.
KEY WORDS: virtual heritage; virtual reality; urban character; modernity; LBVR
中国城市过去几十年如火如荼的建设,让表象的“千城一面”成为公众的基本认知,原因是其历史层积形成的、真正定义一座城市的深层特征已难以被感知,我们不妨称之为“城市性格”——既是空间层面的,也有超越空间的社会文化维度内容。如上海何以成为上海?这座从19世纪中叶起立于中西潮流之端的大都会,其性格之复杂远超外滩万国建筑群和陆家嘴现代摩天楼塑造的两极化脸谱。当今上海规模最大、历史风貌格局最完整的历史文化风貌区——“衡复风貌区”(大致为前法租界范围),其城市形态既可见受奥斯曼巴黎影响的巴洛克规划痕迹,又根植于百年前上海作为江南水乡市镇的水网肌理;若进一步涉入形态背后的社会生活,还会看到除了外国居民,一批在近现代史上举足轻重的中国精英同样居于其间,将中西生活方式融汇为可定义上海之性格的独特样貌。
欲解读以衡复风貌区为代表的近现代上海的城市性格,武康大楼是个极佳的切入点。大楼建于1924年,由传奇建筑师邬达克设计,原名诺曼底公寓(Normandie Apartments),曾是法租界西区标志性的高层公寓。经过百年命运浮沉,武康大楼约从10年前起不无偶然地成为一处热门旅游地,可能是因其独特的船型体量及所处的六岔路口带来的开阔视野,为行人提供了绝佳拍照视角。这也让武康大楼在大众认知中沦为一张固定角度的“打卡照”,“建筑可阅读”的目标囿于一段公众难以破解的专业密码,鲜有人了解这座建筑设计兴建的时代背景及其间居民的传奇故事——而这些不依附物质遗产的传说,恰是武康大楼真实性格之所附;这些传说的逸散导致遗产的性格亦即价值在当代环境下被蒙蔽、简化和曲解。为此,当代城市遗产呼唤一种能够穿透时空隔阂、链接虚实场景的展示形式,为当代人重新认知和理解城市性格、保护和传承城市遗产,打开一扇“时空门”。
近10余年来日新月异的虚拟现实(virtual reality,VR)技术1)为历史遗产的再现提供了可能,尤其是那些因时空距离而难以企及的城市建筑遗产。借助VR头戴式设备,虚拟现实创造了一种逼近真实乃至超越真实的模拟体验——约翰·布彻(John Bucher)将其类比于原始宗教仪式,认为“第一次体验虚拟现实的人所看到的奇迹,让人想起古代著作中关于早期仪式和神话体验的狂喜”[1]20。虚拟现实体验的拟真性和沉浸感恰与难以捉摸的仪式与神话实现耦合——如里克沃特(Joseph Rykwert)在《城之理念:有关罗马、意大利及古代世界的城市形态人类学》(The Idea of a Town:The Anthropology of Urban Form in Rome, Italy, and the Ancient World)中所指,仪式与神话作为古代城市营造的思想内核,让城市得以“庇护市民的希望与恐惧”[2];或如阮昕在《寓言建筑——南方中国的民间神话与建构形式》(Allegorical Architecture: Living Myth and Architectonics in Southern China)中提出的,让居民得以理解聚落形态的象征性内涵及神话意义[3]。既如此,虚拟现实是否让人类生活方式与城市形态之间的生动交织得到重新演绎和体验的希望?可否在虚拟世界探寻一条物质性与非物质性融合的路径以复原城市遗产,重现掩埋于混杂的现实及文献中的“性格”?
《上海1924:武康大楼百年历史VR沉浸展》(简称《上海1924》)便是这样一件借助多模态史料研究与多学科交叉设计创作的新型空间设计作品,邀请观众虚拟地踏上一趟回到百年前上海的时空跨越与空间体验之旅(图1)。它通过虚拟重构建筑遗产生命史上几个特定时间点所处的“空间-社会”情境,让建筑中凝固的城市性格得以被重新体验和感知。对这一虚实融合的设计对象及其方法路径的讨论,旨在展现中国城市遗产在以数字化的虚拟空间为载体时充满潜能的性格再现方式。


图1《上海 1924》让观众从 2024 年的武康大楼打卡照片虚拟回到1924 年的城市情境
1 《上海1924》:一场关于现代城市性格的虚拟戏剧
为何以一座公寓来讲述“上海1924”的时代故事?其中隐含着一条从租界西扩、公寓兴起到思想觉醒的关于城市现代性塑造的线索。1924年是武康大楼建成之年,也是上海跻身世界级大都会行列的黄金年代,见证了“摩登/现代性”(modernity)概念和海派文化的形塑过程。尽管身处全球资本主义漩涡,上海的现代性仍不同于夏儿·波德莱尔(Charles Baudelaire)或本雅明(Walter Benjamin)笔下巴黎的现代性,也不同于菲茨杰拉德(Francis Fitzgerald)描绘的纽约的现代性2)。全球化和资本化不是摩登上海的唯一面向,这里还凝聚着江南数百年的手工业和市场化基础、汇聚着中国内陆蓬勃不息的现代化渴望。这种渴望既有国家、资本层面的,体现在城市的规划和建设中;也有自发的、大众层面的,体现在公寓的居住和消费中。以武康大楼所在街区而言,这里流行着摩登的西式生活方式(图2),又扎根于江南水乡的文脉基底(图3),是探寻现代上海城市性格的复杂性所在。

图2 1940 年代武康大楼及福开森路 ( 今武康路 ) 的城市街

图3 武康大楼所在街区开发前的江南水乡场景
20世纪初武康大楼所在的法租界西区的开发,引领了上海逐步摆脱单一“买办文化”的社会经济转型。相比19世纪下半叶象征着现代上海的外滩洋行,武康大楼这类高层公寓的诞生,意味着现代性从半殖民地背景的公司资本主义向消费导向的大众资本主义的转向,也标志着现代上海的一种新型城市空间的涌现。公寓既是一个平衡开发密度与居住环境的建筑模式,又以其高耸挺拔的、精心设计的形象塑造了各国资本在租界的具象表达——既有深耕上海的各国洋行,如营建武康大楼的法国万国储蓄会;也有雄心勃勃的民族资本,如淮海大楼背后的丰盛实业公司。和奥斯曼改造后的巴黎一样,上海的现代公寓大多位于城市主要道路转角或沿线,享受着最佳的林荫道景观,并配备电梯、给排水等现代基础设施,由此成为城市中上阶层热衷的居住选择(图4、5)。在武康大楼建造的年代,数十栋公寓先后在法租界拔地而起,租界居民也从11.6万人增加至30万人[4]175。放大至城市层面,沿街的高层公寓和街区内部的多层里弄住宅一起构成了“高密度多元化的居住群体与生活方式”的综合表达,形成对于现代上海城市形态至关重要的“上海模式”[5],让不同民族、不同阶层得以在寸土寸金的城市新区共存共居。这是上海海纳百川的现代城市性格形成的基底(图6、7)。

图4 巴黎奥斯曼时期的转角公寓与城市街景(1877年)

图5 上海法租界时期的武康大楼和林荫道(1934年)


图6 1930 年代法租界贝当路 ( 今衡山路 ) 沿线公寓景观

图7 1920-1930 年代法租界西区的高层公寓分布
从城市界面进入到建筑内部,公寓生活也构成了现代性体验不可分割的一部分。20世纪初的上海,“追求现代性,首先就是追求重建私人生活空间的家庭现代性”[4]191。相比中国传统居住文化,现代公寓的出现意味着居住建筑从礼教舞台[6]演变为消费商品,兼纳社会性与个人性的传统家宅,由让渡给城市的公共空间与滋养于公寓中的私密空间所替代。武康大楼的现代性不仅体现在其设计风格和居住条件等物质层面,也融汇在公寓的现代生活方式及其居民身上。公寓作为一类崇尚个体性的城市居所,吸引了大批社会名流到此居住,包括因战乱涌入上海的江南士绅、归国文人、左翼活动家等;公寓也借助后者的社会影响力而成为城市摩登生活的缔造者[7]。因此,与其说公寓是现代城市生活提供的产品,不如说公寓生活本身就是城市现代性的表征。
由此,《上海1924》被构思为一场以现代公寓与现代人的互动为内核的虚拟戏剧,通过一批虚拟角色作为空间展演的导引者,呈现建筑及其所在城市的性格。其中,女性是现代公寓生活的绝对主角(图8、9)。在《上海1924》中,无论是居住在武康大楼中叛逆不羁的电影明星王人美,或是曾在王人美家当女佣、战后自力更生独立成长的钟姨,还是兼职城市漫步导览的当代斜杠青年娜娜,她们代表着上海现代思想萌芽过程中不同阶段的“新女性”,剧本以《玩偶之家》主角娜拉3)的线索把她们串联起来;与此同时,她们的心性成长、对于摩登生活方式的观念形成又与武康大楼密切相关。不论是作为居住者、管理者还是爱好者,武康大楼都潜移默化地影响着她们,让现代性观念在空间的生活实践中渗透至个体的身体力行之中,也让她们成为武康大楼的时代注解。

图8 1930 年代上海典型现代公寓场景(图为张爱玲与其姑姑张茂渊居住的常德公寓)

图9《上海 1924》中复原的摩登公寓
建筑师邬达克也是这场关于上海现代性的虚拟戏剧的主角。“邬达克的传奇,也是上海都市文化的传奇”[8]。邬达克在上海居住近30年,从一名逃难流亡至此的外国战俘成长为叱咤风云的建筑师,他的成功得益于他圆融游走于洋行与中国业主之间,灵活切换于古典与现代的各种建筑风格之间;同时,在他身上能看到独属于上海那个时代的矛盾性和真实感,一种商业成功带来的外表的圆融自信与漂泊异乡造成的内心的挣扎不安的共存,如他给家人的信中所写,“虽然我动动铅笔就可以指挥千军万马,但却再也无法恢复设计小教堂时那种内心的宁静”[9]。邬达克的个性,可被视为上海那个夹杂着乐观国际主义精神与战争投射的不确定性的时代性格的缩影。
城市建筑与其相关的社会文化背景、生活方式与独立个体的互动,是项目探索城市性格重现的基本框架,也是这场关于现代上海城市性格的虚拟戏剧的空间主旨。
2 虚实融合空间的设计路径实践
《上海1924》针对武康大楼及其生活方式的“空间-社会”综合体的复原,形成了一个虚实融合的新型空间设计对象,也引出一套面向虚拟空间建构及其叙事的设计路径。它与传统建筑设计有诸多相通之处,又融合了电影、戏剧、游戏等虚拟艺术形式的特点。为此我们组建了一支由建筑设计、建筑史、戏剧创作、视觉传达、游戏设计等多专业成员构成的设计团队4),构建了一条从空间剧本、空间复原、空间体验到数字集成的设计链路,最终落地为一场虚实融合的遗产展示项目(图10)。


图10 展览现场 :观众在现实空间中自由行走并与虚拟的武康大楼交互
2.1 空间剧本设计
观看视角的转变是虚拟现实空间设计的首要前提。虚拟现实技术最早在电影和戏剧界引发关注,便是因VR头显相比传统电影镜头或戏剧舞台而言,观众不再受固定视角的约束,这导致基于框景式观看的透视学工具在虚拟现实叙事中的失效[1]7。如同柯布西耶的“建筑漫步”(promenade architecturale)方法革新了巴黎美院秉承文艺复兴透视法的立面设计路径那样,虚拟空间的叙事建立在一连串可体验、可漫游的空间序列之上,观众时刻被包裹在尺度、材质、光线都无限逼近真实的360°空间之中;其组织方式可如现实空间般线性串联,亦可如电影蒙太奇般自由切换,但其视线及感受的引导皆以空间为基础。
设计的第一步称之为“空间剧本”,即一种基于虚拟空间交互模式、以观众具身体验并参与建构的空间流线来串联剧情叙事的剧本;它沿袭了场次、人物、对话、动作、情节、事件、音乐等传统剧本要素,但差异在于三维空间的组织对于剧情推进与主旨表达的核心作用。武康大楼的标志性空间序列被作为剧情的载体:包括大楼所处六岔路口外景、入口门厅、转角公寓、建筑剖面、城市鸟瞰,在4幕剧情中渐次展开。第一幕“夜访武康”,观众进入午夜12点的武康大楼,偶遇1924年大楼验收现场的邬达克,听他讲述大楼建造的时代背景;第二幕“鎏金岁月”,观众进入1934年民国名伶王小姐的转角公寓,其室内装饰艺术风格被建构为1930年代上海国际主义设计图景的缩影;第三幕“风云年代”,观众穿梭于被解剖的大楼内部,观看其空间组织如何保障现代生活的运行,感知建筑与左翼进步人士的关联;第四幕“告别新生”,1944年因战争折磨即将离开上海的邬达克在热气球上深情独白,怀想武康大楼与城市及时代浮沉间的互动。
空间剧本的创作还需结合虚实空间流线的规划。根据VR大空间的技术特点,观众在实体空间的步行距离与虚拟空间是1:1对应的。在《上海1924》的首展场地,以上4幕虚拟场景被映射排布于约200m2的实体空间内,虚拟空间的流线规划既受限于现实空间,又可通过合理的规划和绕行,让观众在较小的空间中体验相对长距离的步行体验;观众身处同一现实时空,却能够步入不同的虚拟时空,实现对现实空间的虚拟延展。在现场体验时,观众以不超过4人一组为单位依次进入参观,每组间隔5min左右,确保不会出现某个场景空间中人流量过大的情况;整个流线参观过程借助VR头显的实时扫描定位技术以实现智能防撞和动态调整,无需工作人员的引导和辅助。在空间流线的规划过程中,虚拟融合的空间想象力发挥着关键作用(图11)。

图11 虚实融合的“空间流线”设计
空间剧本的另一关键步骤是台词写作。团队借鉴戏剧创作方法,将关于武康大楼的城市建筑史和社会文化史细节融入台词之中,以生动展现大楼所蕴含的城市性格。如邬达克提到“未来高层公寓的需求和投资机会一定会越来越多,没准要超越外滩的那些洋行建筑”,暗示着1920年代法租界西扩的城市建设背景;当钟姨提到“邬达克就把自家客厅的照片给小姐参考,说小姐眼中的‘摩登’就是上海的‘摩登’”,既隐含了团队将邬达克自宅的细节融入公寓复原的构思,又暗示了女性审美对于上海摩登城市图景的核心作用。在参观完VR展后观众进入展厅二层,一场配套图文展深入展现了剧本背后的“学术潜台词”与相关史料,实现了遗产阐释的虚实融合闭环(图12)。


图12 二层配套学术展中呈现了剧本背后的“学术潜台词”与史料支撑
2.2 空间复原设计
虚拟遗产语境下的空间复原设计是一个将多模态史料融合分析并空间化的过程。其难点在于观众自由探索的视角对虚拟复原提出的完整性要求。为此,国际古迹遗址理事会(ICOMOS)在数字遗产的现行框架基础上,发布了面向虚拟考古的《塞维利亚原则》(Principles of Seville),定义了“虚拟修复”(virtual restoration)、“虚拟复原”(virtual reconstruction)、“虚拟重现”(virtual recreation)等不同应用场景中的关键概念5),并建立了史料来源的科学性框架,包括现存的有价值的遗产要素、有记录但已不存的遗产要素复原、依据建筑建构原则的推理复原、同类型城市和建筑的参照推演复原。古罗马神庙的虚拟复原(图13)便清晰表达了不同史料在复原过程中发挥的作用——不难发现,绝大部分(绿色部分)建筑复原不得不依靠建筑史专家对于同类型神庙的类比推测[10]。


图13 依据《塞维利亚原则》复原古罗马神庙参照史料的分类图示
秉用以上原则,团队使用的复原依据史料主要可分为3类。第一类是基本无争议的现状资料,来自现场测绘和现存照片,包括大楼外立面与门厅细节、建筑外围街道肌理等。第二类是现状不存的可考证材料,需要一定程度的专业筛选,如武康大楼的设计图纸及各时期测绘图纸、关于生活场景的历史照片和文字描述等(图14)。以上两类文献对于建筑遗产的场景式复原仍远远不够。第三类是面向同时代背景下的类比性资料,如相关的非虚构文学描述、设计师的同期相似作品、同类生活场景的历史影像等,可应用于无明确史料依据的室内装修细节、生活陈设、历史人物造型等细节复原(图15)。第三类材料是城市性格的虚拟再现中最具潜力而又充满挑战之处,它让观众得以更沉浸地回到历史遗产的特定时空;同时,处理第三类材料也要应对遗产理论中真实性与完整性的矛盾调和[11]。

图14 邬达克的武康大楼初版设计图纸 ( 标准层平面 ) 成为转角公寓复原的主要参考

图15 邬达克为其自宅设计的家具也出现在公寓复原场景中
以转角公寓的复原为例(图16),其室内基本尺度可通过测绘图纸获得,属于第一类材料。而针对普遍存在的室内格局的后续改造,团队根据邬达克的原始设计图纸对格局进行复原,以凸显“画廊+半圆形客厅”的空间概念,这属于第二类材料。进而针对大楼室内装饰和陈设,糅合历史照片和居民口述史中的只言片语,借鉴瓦格纳(Richard Wagner)的“整体艺术”(Gesamtkunstwerk)概念,综合第三类材料复原设计了一个1930年代上海传奇女伶的“理想之家”——复原参考包括民国知识女性张茂渊居住的常德公寓照片6)、邬达克的若干自宅设计及其家具设计[12]、赖特(Frank Lloyd Wright)和卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)等同时代设计师的装饰艺术家具作品等。这套虚拟复原的公寓或许并非某个历史时间节点的“真实”样本,却可作为那个时代上海居住文化与城市性格的“拟真”缩影。这践行了一条将史料考据与设计想象融合的“复原式设计”路径,也是对社会文化、美学、技术等各维度城市性格的综合呈现。

图16 配套图文展中呈现的 1930 年代武康大楼公寓室内复原参考 ( 图版原貌 )
2.3 空间体验设计
虚实融合空间体验是一个复杂的设计对象,结合计算机领域UI/UX(用户交互和体验)设计的特点,一方面要发挥仿真空间对身体的引导,另一方面可用虚拟场域来拓展想象力的边界。布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)在《电脑作为剧场》(Computers as Theatre)一书中将虚拟现实体验比作古代社会的酒神崇拜体验,认为其有助于发挥观众的自觉、感觉和想象力[13],呼应了约翰·布彻通过仪式实践来类比虚拟现实叙事的观点。劳雷尔(Brenda Laurel)进一步点出了虚拟现实体验与祭祀仪式相似的自主性和沉浸感,它区别于传统戏剧“让观众在场景中观看”的模式,“让观众成为摄影机”,自己去发现一个故事甚至参与空间序列的创作[1]7。《上海1924》的空间体验设计的关键便是塑造身体的涉入和沉浸的氛围。
虚拟空间与身体的互动是一场充满可能性的游戏:通过尺度和视角的超现实切换,强化观众在虚拟空间的身体感知。第一幕,观众在虚拟世界的“出生点”与现实武康大楼的“打卡点”完全一致,让多数从武康大楼参观后前来体验VR展的观众建立对虚拟世界的尺度认知;第二幕,观众被“缩小”放置于书桌的托盘上,一边“窥视”女演员家中的沙龙场景,一边看到两侧超尺度的老上海商品包装如南京路百货建筑般排列,暗喻1930年代之消费文化与设计文化的繁荣;第三幕,缩小的观众进入武康大楼“剖面模型”中,在认知大楼整体布局和流线组织的同时,需在飞行的书本和包装盒间惊险跳跃,更切身地感受大楼之宏大,回应大楼曾作为法租界西区第一高楼的地位;最后一幕,通过整个街区街道肌理的复原,让观众超脱单体建筑以实现与城市大历史的互动(图17)。

图17 空间交互视角与体验设计
交互性亦能提升身体在虚拟空间的参与感,游戏化的体验模式设计在此发挥着核心作用。观众在虚拟空间中可执行如“拉开”抽屉、“开启”房门、“拾起”道具等动作,发现隐藏故事线索;某些互动选择还会导致剧情走向的变化,触发不同故事结局。交互设计还让观众得以主动发掘历史空间中的细节,互动式嵌入城市史料——如观众“点击”一份虚拟报纸时,将看到1920年代一份真实报纸的版面。观众既成了虚拟戏剧的“摄像机”,也让武康大楼成为一座可自由探索的数字博物馆。
戏剧化与真实感并存的空间氛围进一步让观众沉浸于虚拟空间,运用光线、角色、道具、声音、配乐等要素配合空间场景,复现特定时期的城市性格(图18)。在1930年代武康大楼公寓场景中,金色的夕阳暖光、留声机播放的老上海歌曲、主人公身上华丽的旗袍,营造出黄金时代的空间质感;而在战争场景中,墙皮斑驳的公寓走廊、窗外的空袭警报声,让1940年代的武康大楼传递出紧张、迷茫的情绪。这体现了虚拟空间的人文性所在。观众既能“看见”历史场景,又仿佛“触摸”和“听到”了历史,与其背后流淌的性格产生共鸣。

图18 特定的灯光营造具有时间性的空间性格
2.4 数字集成与展陈设计
为实现虚拟空间的可探索、可交互体验的需求,项目采用游戏开发常用的虚幻引擎(unreal engine)作为数字内容集成和开发运行平台。建模软件制作的遗产数字资产被导入引擎,进行材质、灯光、环境和交互逻辑的调整,并通过蓝图系统实现空间序列的组织;人物数字资产在骨骼绑定后,借助动作捕捉技术实现与体验者的虚拟互动;引擎中还可设置空间化音频,让声音来源变得更真实、更沉浸。这一流程可借鉴游戏或动画电影开发的工作流,但仍以空间为主体进行集成。
为实现大空间中多人佩戴VR眼镜同时体验,技术团队开发了一套基于实时定位与建图(simultaneous localization and mapping,SLAM)技术的空间计算方法。VR头显可自主感知并映射周围环境,观众在限定区域内自由行走时,可在虚拟世界获得相对应的位移;观众在虚拟世界中还可通过各自的化身“看见”对方,增强了同场体验者的互动感,并可实现多人同场体验而不发生碰撞,提升了项目运营端的商业效能。
最终,数字端的虚拟建构落地为一场线下体验的虚实融合展览。《上海1924》于2024年武康大楼建成百年之际在武康路旅游咨询中心首展。展厅入口和候场区域设置了导览展板,让观众进入虚拟世界时提前了解剧情背后的时代背景;在VR体验结束后,观众可在展厅二层继续参观学术展,以剧本台词为线索,阅读虚拟空间背后的历史讯息;最后的文创区还对虚拟场景进行了局部复原,让观众在现实世界重温虚拟公寓的尺度。
3 虚拟遗产及其真实性的反思
《上海1924》的开发路径可被视为强调多学科专业协作、原真性与完整性融合的“虚拟遗产”路径的一次实践。在《塞维利亚原则》倡导下,虚拟遗产不仅追求高精度地记录和还原遗产的形态与细节,辅助评估遗产价值和保护遗产,还致力于通过考古学、历史学、建筑学、计算机科学、数字媒体等领域的跨学科合作,在展示层面增强公众对文化遗产的认知与理解。在更多元的资料和更沉浸的技术加持下,虚拟遗产对于城市建筑性格之彰显呈现出更为多样化的图景。如2024年国产游戏《黑神话·悟空》大量运用中国古建筑的数字化模型,不仅让优秀文化遗产为虚拟游戏艺术赋能,后者的传播效应也让原本人迹罕至的古建筑被踏破门槛。吊诡的是,那些在现实中早已脱嵌于完整历史场景的古建筑,却在虚拟世界被重置于一套“超真”(hyperreal)的历史语境之中,由此获得一种有说服力的“在场感”,甚至成为鲍德里亚所言的“比现实更真实的虚拟存在”[14]。因此,在这个愈发虚实融合的世界,当人们从游戏中的小雷音寺战斗场景走入山西隰县小西天的现场,观看的究竟是现实,还是一个“想象的”,乃至“增强的”现实(图19)?


图19 从孤立的河北玉皇阁到《黑神话》游戏的虚拟场景,让历史遗产重新获得“在场感”
这可进而引申至艺术哲学的一个长期辩论:现实的复制品能否成为、又如何成为艺术?在19世纪末摄影术冲击古典绘画艺术的时代,本雅明在《机器复制时代的艺术作品》(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)一文提出,以摄影负片为代表的现代机械技术将艺术品从对仪式的依赖性中剥离,寻求“真实”的负片毫无意义,“被复制的艺术品成了为复制而生的艺术品”[15]。他认为,新技术之下的核心问题不是“摄影是否算艺术”,而是“摄影术的发明本身是否已改变了整个艺术的本质”。本雅明由此提出“灵光”(aura)的概念以应对这一新的境况——艺术品的灵光来自于它在某个特定空间和实践的存在。灵光的“真实性”(authenticity)无法被机械复制,但每件复制品都有它独自的“真实性”,并可由此创造出新的意义或体验。摄影术的后续发展及其推动的古典绘画艺术的颠覆和新生,或是对这一观点的有力注解。
建筑遗产放在本雅明的艺术批评语境下是个矛盾且独特的存在。它虽具有不可撼动的物质“真实”,灵光理应隐匿于其间;但建筑遗产所处的当代城市环境往往已丧失了灵光所依附的时间和空间——即历史城市与社会环境,以及建筑空间所承载的仪式实践或日常生活——其本体无法说是绝对“真实”的。相反,虚拟遗产构筑的平行时空不仅能经受物质空间的变迁磨损,还可复原一套更完整、更沉浸的“空间-社会”综合体[16],让遗产回归本雅明所言的特定时空。由此我们似乎得到机会,在符号和现实双重意义上重现并体验建筑昔日的“灵光”,甚至由此复兴城市建筑作为一种包裹人的观念和身体的具形之物的“人学”[17],城市性格亦将得以彰显。因此,将物质性与人文性融合的虚拟遗产,是否可成为一种记录真实、再现真实、反思真实的艺术?
4 结语
《上海1924》在2024年暑期两个多月的展期内吸引了20余万人现场参观,线上科普文章覆盖超过百万人次,让武康大楼的虚拟重生成为数字时代一个兼具学术性和社会性影响的事件。2024年以来,更多受VR大空间路径启发的遗产展示或衍生项目如雨后春笋般在全国各地的博物馆和遗产景区涌现;2025年7-10月《上海1924》也受邀再次回到武康路,成为上海文旅新业态的标志作品。广阔的市场需求和实践前景,让虚拟现实空间成为数字时代值得关注的新设计对象,而对这一对象的理论架构和设计研究才刚刚开始。
《上海1924》实践了一条从历史研究、空间复原到数字整合的设计路径,为城市建筑遗产的虚拟展示提供了可参考的范式。以此为参照,建筑师可在虚拟空间设计领域发挥怎样的作用?在历史方向,大量已消失遗产的虚拟复原需要建筑师以设计思维融合考古学、艺术史、设计史、社会史等多模态史料,对遗产在特定时空的完整状态进行推测性复原;在设计方向,虚拟现实的空间剧本创作、空间组织安排、虚拟场景设计等,需要建筑学的核心能力,如空间、尺度、流线、材质、光线的营造,同时因其对物理规律的打破而具备更多潜能;在技术方向,面向愈发庞大的三维场景建模需求,结合摄影扫描和点云处理技术高效生成轻量化资产、应用AI技术在遗产垂类领域训练3D或2D贴图生成大模型等,都是值得探索的新方向。
《上海1924》也将建筑学与更广阔的“大”设计时代联系起来[18]。面向虚实融合设计的“大”设计师应具备哪些素养?在这一案例中,设计师需要撰写剧本的剧作者素养、空间场景设计的建筑师素养、数字内容创作的动画师素养、引擎开发的程序员素养、落地设备整合的工程师素养等——“大”设计师并非真正成为每个环节的执行者,而是一个理解各个环节限制和可能性的整合者,即所谓“大”设计通才。回到上海交通大学在人居设计新专业中探索的设计通识教育中,“大”设计教育需整合物质空间与新兴的虚拟空间的范畴和内涵,其能力培养根植于传统学科内核,又应突破舒适圈,探索更丰富的能力外延,也衍生出符合时代需求的设计教学与实践方法论。面对无处不在的虚拟世界带来的契机,打破学科边界、整合跨界创意的“大”设计师,仍有机会在虚拟融合空间设计中发挥统领性的角色。
注 释
1)虚拟现实概念的出现可追溯至1930年代科幻作家斯坦利·温鲍姆(Stanley Weinbaum)预言的虚拟现实技术;1950年代,莫顿·海里希(Morton Heilig)开发了第一台虚拟现实观影设备Sensorama;1987年,佳伦·拉尼尔(Jaron Lanier)成立可视化编程实验室并推出能完全融入触觉技术的眼镜、手套和头戴式显示器。2016年以来,虚拟现实成为科技公司的必争之地,虚拟现实头戴式产品逐步走入大众市场——很多人认为,虚拟现实设备将成为继个人电脑、智能手机之后的第三代个人计算平台。
2)巴黎和纽约分别被视为19世纪和20世纪的代表性都市,也是对上海现代化进程影响很大的两座城市。身处其黄金时代的文学家及其作品,如夏儿·波德莱尔和《巴黎的忧郁》(Le spleen de paris)之于巴黎、菲茨杰拉德和《了不起的盖茨比》(The Great Gatsby)之于纽约,皆可视为那个时代城市性格的缩影。本雅明在其“拱廊研究计划”中将波德莱尔及其诗歌作品作为现代性与资本主义导致的城市空间异化现象的注解,他也成为本雅明笔下的一位著名“闲逛者”(flâneur)。参见本雅明《巴黎,19世纪的首都》(Das Passagen-Werk)。
3)易卜生的戏剧《玩偶之家》在20世纪初翻译引进国内,受鲁迅等一批左翼文学家的推崇,尤其在五四运动后受到我国新青年的追捧,“娜拉出走”也成为进步女性广泛探讨的主题。
4)项目团队由上海交通大学设计学院领衔策划、徐汇区文化和旅游局指导、上海第贰联结文化科技有限公司制作发行、上海拾衷信息科技有限公司技术合作、上海衡复投资发展有限公司宣发支持,主要团队包括如下人员。
①策划团队:学术策划(黄华青、阮昕),制作人(姚蕴格),导演(黄华青、姚蕴格),编剧(黄华青、闫家豪、周天乐),游戏策划(黄华青、闫家豪);
②研究团队:学术指导(阮昕),学术顾问(华霞虹),复原考据(黄华青、曹紫天、汪灏);
③设计团队:艺术主创(黄华青、闫家豪),3D场景设计(闫家豪、彭迪、王岩、马群),角色设计(李语辰、闫家豪),平面设计(李语辰),展陈设计(闫家豪、张凯淇、庄雅茹、寿利航);
④技术团队:开发总监(吉翰佳),程序开发(朱云鹤、吴孝翰),引擎美术(孙明宇),引擎动画(吉翰佳、吴冰杰、陈页川、陈立豪),3D场景(钱启超、周闫、万文逸、涂瑶瑶、莫不凡、陈心智、陆骁勇、李会仙、徐洋),3D角色(陈页川、陈立豪、夏玉东、黄伟),动作捕捉(张敬尧、孙彼德),声音制作(王诗培、李天玉),录音混音(曹晓冬/Harmony Studio),主题曲演奏(王诗婳),配音导演(施亦骏),配音演员(余思冉、郭嘉轩、乐橙、姚蕴格、施亦骏),宣传片制作(Ei Studio)。
5)虚拟修复指运用虚拟模型对现存的遗存构件进行重组,部分复原其历史样貌,主要用于遗产保护过程中的记录和模拟;虚拟复原指基于现存考古数据和历史文献进行科学推断,三维重现遗产的原始状态或某个历史时期的特定状态,多用于遗产研究和阐释;虚拟重现则囊括更广义的物质文化、环境、景观、风俗特征,主要用于遗产的创新展示。
6)张茂渊的外甥女张爱玲曾于20世纪三四十年代居住于常德公寓并写下散文《公寓生活记趣》,亦为本项目复原1930年代公寓的重要参考。
参考文献
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图片来源
图1a, 11: 黄华青拍摄
图1b, 9, 10b, 17, 18: 《上海1924》剧照
图2: https://pastvu.com/p/1156796
图3: 宋浩杰. 影像土山湾[M]. 上海: 上海文化出版社,2012: 12.
图4: 印象派画家居斯塔夫·卡耶博特的作品《下雨的巴黎街道》, 1877年,藏于芝加哥艺术博物馆
图5: https://pastvu.com/p/1646723?history=1
图6: 参考文献[7]
图7: 闫家豪绘(底图来自1939年《行号路图录》)
图8: https://www.sixthtone.com/news/1016850
图11, 12a, 16: 闫家豪绘
图12b: 谢婧瑶拍摄
图13: 参考文献[10]
图14: 上海城建档案馆
图15: 参考文献[12]94
图19: 《黑神话·悟空》游戏剧照、维基百科“蔚州玉皇阁”词条