当前,人工智能、虚拟现实、元宇宙、开放世界等概念兴起,在上海交通大学设计学院“大设计”理念和“人居设计”专业改革背景下,第一届虚拟建筑研讨会于11月22日在上海交通大学设计学院举办。会议邀请了来自清华大学、中央美术学院、中国传媒大学、北京理工大学、华东师范大学等顶尖院校及米哈游等行业领军者,通过系列讲座、联合作品展、设计评图、圆桌讨论等方式展开精彩研讨,共同探讨虚拟建筑、文化遗产与游戏空间设计交叉的新机遇、新挑战。本次研讨会也是“交大设计建筑学跨学科前沿系列讲座”的一次集中呈现。设计学院党委书记武超出席并致开幕辞,建筑学系主任黄印武、副教授孙昊德、风景园林系副教授张洋等教师参与会议。研讨会由设计学院副教授黄华青主持。
《原神:中国元素与奇幻世界》
齐学辉 米哈游《原神》开放世界游戏美术负责人
“作为一个面向大众的游戏,我们要提取中国文化中最能让大多数人产生共鸣的文化元素,融入到游戏场景中。”
报告以《原神》热门国风游戏地图“沉玉谷”为例,从中国元素提取、原画设计、白盒搭建、建筑资产管理等实际项目工作流出发,阐述建筑与美术在游戏场景设计中的工作模式,生动体现了建筑与游戏结合的魅力。特别是传统建筑学所训练的城镇规划、区域动线连通、人文景观设计等,也都在游戏领域得到了相似的应用。而游戏建筑搭建中的模块组合、变体置换等思路,也为建筑学子未来的游戏实践提供了新的启发。
报告吸引了来自不同院校、不同专业的广大师生及群众参与,超过200位观众齐聚云境厅,学习与讨论游戏设计与文化元素、人文建筑的深刻联系。

报告结束后,米哈游HR团队为同学们做校招答疑,同学们也纷纷趁此机会与企业老师交流游戏创作、交流设计作品,收获了游戏设计领域的宝贵经验。

《论坛序言:建筑学的虚拟维度》
黄华青 上海交通大学设计学院副教授
“虚拟建筑训练的目标是培养在AI时代更加弥足珍贵的人文素养和审美判断力,以及将艺术设计与前沿科技结合的技术理解力。”
研究背景源于交大“人居设计”的教学探索,聚焦传统物质营造、虚拟建构与人文浸润三大方向,而“虚拟建构”恰指向了今天我们所在的不断拓展的虚拟世界的设计需求——包括游戏和开放世界、影视娱乐、虚拟现实和元宇宙、空间智能等。AI和空间智能时代的到来,让虚拟世界建构的过程和意义被彻底重构;作为设计师,我们一方面拥抱着游戏、VR等爆发式增长带来的“虚拟世界”构筑需求,也需时刻警惕快速迭代的AI对于虚拟世界设计权的篡夺和重构,关键是去探索虚拟世界建构的底层逻辑和通用方法。黄华青由此提出“虚拟空间设计”的新探索方向,作为现实空间设计的平行轨道,以虚拟世界的建构为终极目标,注重在空间策划与叙事、艺术创意、空间智能/语义研究、计算机图形图像、人机交互等方面的训练。虚拟空间设计的理论和方法探索将集中在空间/叙事、在场/交互、建模/仿真等不同维度,最终或可导向一种“虚拟建筑学”的新框架。

《北京中轴线的游戏化交互设计:清华建筑交叉探索型课程初探》
韦诗誉 清华大学建筑学院讲师
“如果要让文化遗产价值尽可能地被传播,需要坚持古老的价值挖掘方式,再加上最新技术带来的基础结构。”
韦诗誉围绕文化遗产数字传承与跨学科教学展开分享。清华设计以四象限框架明确学科定位,设多元人才培养路径,重点通过跨学科教学助力文化遗产传承。在清华建筑交叉探索型课程中,北京中轴线游戏化交互设计项目展现了游戏与虚拟建筑在文化传承中的创新价值。该项目以手机地图探索游戏为载体,玩家可扮演不同时代关键人物,通过决策选择等深度参与中轴线历史进程,其核心在于以游戏交互叙事激活文化遗产的当代生命力。项目团队通过历史研究梳理中轴线发展节点,结合古籍、古画与影像资料还原已消失场景,体现建筑学从二维文献到三维空间复原的核心能力。这种设计突破传统展览的被动观看模式,使文化传承从知识传递转向沉浸式参与。通过计算机等跨学科课程赋能,学生将建筑空间思维与游戏交互设计结合,既保留“历史研究-数字孪生(或空间复原)-价值诠释与交互设计”的工作流,又创新引入身体带动与情感共鸣的虚实融合策略。“以游戏为媒介、以虚拟为载体”的探索,为文化遗产传播提供了低碳、高效的新路径,证明游戏与虚拟建筑不仅是展示工具,更是连接传统与当代的文化转译桥梁。

《时空体:建筑遗产的数字游戏叙事》
罗晶 中央美术学院建筑学院副教授
“遗产不是静态存在的物体,而是时间与空间交织中不断生成的文化过程;理解遗产必须承认其多时态、多语境的复杂性。”
罗晶在报告中从遗产作为不断生成的时间-空间关系出发,重新审视数字建筑遗产的展示逻辑。报告选取2020–2025 年间 56 个建筑遗产数字展示项目,从时间跨度与结构、空间尺度与层级以及导览/探索方式等维度构建出一个时空复杂度坐标系。结果显示,大多数项目仍停留在单一时间段与线性叙事上,而在空间上则普遍采用多层级结构和“导览+探索”的互动模式,时间互动性明显滞后于空间互动。在此基础上,报告归纳出从线性导览到多时间多空间叙事的多种时空体类型,并通过莫角山朝圣之路、数字中轴·小宇宙、消失的法老、数字藏经洞,以及秦潮觉醒等案例,展示任务、收集、NPC 导游、时空门与过渡场景等游戏式时空机制如何被广泛吸收,使数字遗产项目与叙事游戏的边界日益模糊。同时,报告将这些实践置入游戏时间框架、游戏时空分类及 数字遗产叙事框架之中,提出数字遗产可理解为一种可持续重编排的“时空体实验场”。罗晶强调,遗产时空内涵应该在数字展示中被深挖,让观众感知其历史脉络,助力传统文化在数字时代传承。遗产应不仅仅被演绎成为游戏,而是与游戏框架相互交汇,创造更多展示和体验方式,促进文化传承。

《乾隆花园园林艺术数字再生游戏初探》
严雨 北京理工大学艺术与设计学院长聘副教授
“如果我们借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩。”
严雨以《乾隆花园园林艺术数字再生游戏初探》为题作报告,分享了“乾隆花园数字再生”项目进展。该项目以游戏为媒介,对乾隆花园这一清代皇家园林进行数字化转译与创新表达,探索建筑学、设计与数字科技的跨学科融合。他介绍道,乾隆花园作为乾隆皇帝退隐之所,虽占地不足十亩,却通过四进院落、二十余座建筑,完整呈现其人生阶段与精神追求。团队认为假山不仅模仿自然,更象征仙山与仙境,暗含乾隆对仙境与长生的向往。游戏构建了一个以“寻找乾隆生命体验”为主线的游园解谜之旅。玩家将穿越多个嵌套的园林空间,在八个关键场景中完成闯关,逐步拼合园林的文化叙事。目前项目已进入实质开发阶段,推动游戏从概念走向实现,也展现出虚拟空间在文化传承与创新中的广阔前景。

《关卡:作为叙事载体的虚拟建造物》
曹凯中 中国传媒大学设计学副教授
“做完一个关卡模型,对于一个建筑师来说工作就做完了,但对于关卡设计师来说,工作才刚刚开始。关卡其实在时间点、交互模式和叙事方式上不同于建筑。”
曹凯中以《关卡:作为叙事载体的虚拟建造物》为题,分享了游戏关卡设计在叙事表达与空间构建中的独特价值。他指出,游戏关卡不仅是承载玩法与战斗的空间结构,更是一种融合机制、叙事与体验的“动态建筑”。尽管关卡设计在草图推敲、白盒测试等流程上与建筑设计高度相似,但其本质仍存在三大差异:时间控制、交互方式与叙事逻辑。与传统建筑空间不同,关卡中的时间被精确设计为序列节点,与目标、玩法深度绑定;交互方式强调“超现实发明”,如《超级玛丽》中的顶砖机制,需通过独创设计吸引玩家;叙事也非静态暗示,而是依赖动态体验与架空情节,推动玩家参与共创。他认为,关卡是一种“动态叙事的虚拟建筑”,既汲取了建筑学中对空间塑造的智慧,又通过强互动、多线程与架空叙事,拓展了虚拟空间的情感表达边界,为建筑学、设计学与数字媒体的跨界融合提供了新的创作路径。

《如何找到“看不见”的空间:关于观看,意识,负空间的游戏实验》
黄越敏 华东师范大学设计学院游戏设计与技术课程负责人
“在我的课程当中,第一件事情会思考我们应该如何去玩耍?我们怎么把课堂变成一个玩的空间?再去想怎么把它变成一个教学空间和学习的空间。”
黄越敏以《如何找到“看不见”的空间:关于观看,意识,负空间的游戏实验》为题,分享了她如何通过游戏设计课程引导学生重新发现被日常忽略的“负空间”。她提出,“负空间”并非物理上不存在,而是人们“意识不到”的空间。她通过一系列游戏实验——如“在教室里藏起一把高梯”或“在生活中发现‘棋盘’”——打破学生对空间的固化认知,激发他们从交互与身体经验中重新理解空间结构。她强调,游戏不是虚拟逃离,而是“提问的工具”,通过规则设定迫使学生注视那些从未被关注却真实存在的角落。在其课程中,学生不仅设计虚拟游戏,更通过结合动捕设备等跨媒介方式,将游戏行为延伸至现实,形成虚实交织的叙事体验。她认为,在数字逻辑日益渗透日常的今天,游戏成为重新连接身体经验、空间感知与科技认知的媒介。通过游戏,学生不仅学习设计,更在“玩”的过程中打开对城市、网络乃至生活经验的再发现。

主持人 | 黄华青
圆桌嘉宾 | 曹凯中 黄越敏 罗晶 孙昊德 韦诗誉 严雨

圆桌论坛以“建筑与游戏是否相互需要”为线索展开讨论。嘉宾围绕学科交叉、人才跨界、虚拟与数字等前沿话题,提出游戏与建筑概念泛化、建筑学的人才特质、建筑学新的社会机会与应用场景等观点,辨析了建筑与游戏的关系,试图为建筑学术与游戏行业提供研究与发展新思路。
孙昊德认为,游戏与建筑两者互相需要,当然要避免只是泛化的讨论。他指出,游戏的概念正在从“电子游戏”拓展到城市游戏、空间游戏等更范畴;建筑学教育的概念同样在主动或被动地进行泛化,打破了传统职业教育的绑定模式。孙昊德指出,建筑与游戏的中介是虚拟空间,无论是更偏社会文化和智能交互的游戏,还是更偏严肃文学的游戏,都是人对于虚拟世界的特定投射和某种建构,虽然各自的发展路径和终点不尽相同,但都需要思考如何打通二者联系的桥梁。此外,他还特别提到虚拟世界带来的副产品问题,如全国大量影视城的建设与后续利用,认为这为建筑与游戏的结合提供了实践空间。
严雨认为,建筑师对空间的深刻理解是其跨界进行游戏设计的核心优势。他将建筑与游戏的关系比作“恋人”,认为二者相互吸引、相互激发,能够创造出独特的“新生命”。严雨指出,这世界上可能有一万种游戏,但建筑学者所做的游戏必然带有“建筑学基因”,这是优势。既然建筑与游戏关系密切,我们建筑师更应当在跨界游戏时善用建筑学的思维方式和解决问题的独特方法,而不是去模仿复制别人,才能做出独一无二的游戏。
黄越敏从上午的评图感受谈起,指出建筑学者在虚拟空间设计中注重扎实研究与结构逻辑,其成果往往凝聚着丰富的知识与经验。相比之下,部分游戏设计过于注重建筑外观而忽视内在结构,因为游戏中的建筑总归能被虚拟搭建起来。但是这种逃避于物理结构限制之外的切图性,导致作品缺乏真正的生命力。黄越敏指出,尽管她强调负空间,但没有正空间就没有负空间。建筑所展示的是游戏中的一种空间,蕴含其中物理和现实的逻辑是游戏中生命力的来源,我们不能简单地切断。但游戏作为一种虚拟物的意义也不受约于此,我们在虚实之间反复对照中寻找更为本质的问题,不断超越其表面。
曹凯中指出,游戏行业作为一个接近于市场化的新兴行业,整体上为建筑学的学生提供了许多做出成就的机会。建筑学的学生自身学习能力较强,又与游戏设计有重叠领域,可以适配多元的游戏工种。因此在现阶段,建筑与游戏是彼此需要的,建筑需要新的社会机会,游戏需要建筑行业内部的知识信息与设计逻辑。对于建筑学子专业本身的特质,曹凯中建议大家作为一个有学科背景、有特定历史经验的从业者进入一个新行业,有的时候忘记自己的学科可能更好,这样反而可能会获得一些新的增长点。
罗晶提出“建筑在行业发展上需要游戏,游戏在生产力构建上需要建筑”的观点。优秀的游戏离不开高素质的综合实践人才,而建筑学的专业素养正是在于跨越当代工种的细分,完成复杂的艺术与工程结合的把控与判断能力。而反之,建筑专业在必然到来的虚拟或数字空间维度,也应借鉴游戏这种非物质文化形式中的多元框架。
韦诗誉从学科发展的宏观角度指出,建筑与游戏本身都是历史悠久的行业,具备各自成熟的学科体系与明确的架构,二者的交叉融合源于应对单一学科难以解决的复杂问题。从建筑视角看,借助“虚拟空间”——即泛游戏化空间——来拓展现实城市在可持续发展上的可能性,是必要的。面对资源短缺、存量更新、环境污染、气候变化等多重挑战,数字技术有助于突破高密度物理空间的限制,将虚拟空间嵌入城市结构,在不增加实际空间负荷的前提下,以虚实融合的方式优化人居环境,并超越物质信息的层面,为用户提供易于理解的文化内容与沉浸式的多元感官体验。因此,“建筑+游戏”可以被视为城市更新的一种路径,也是一种更为低碳、节能、绿色的设计策略。从游戏视角来看,建筑早已存在于游戏之中,二者实为一种天然的融合,远早于我们对此问题的系统思考。在人才培养方面,如今在人工智能的辅助下,知识获取与技能学习的难度显著降低,跨学科学习与跨领域就业的门槛也随之下降。因此,面对复杂任务时,在初始阶段运用系统性思维进行问题拆解,并构建跨学科的知识解决框架,其重要性可能已超过具体技能的学习。建筑学长期以来善于培养这样的架构师或全面型人才,这也成为在当前行业结构转型时期,建筑背景学生迈向更广阔职业领域的信心所在。
黄华青最后指出,各位嘉宾点出了很多精彩而多元的观点,也恰反映了虚拟建筑与游戏设计的话题具有持续讨论的价值。各位嘉宾的讨论虽然有不同意见,但这来自游戏与建筑的不同维度,比如游戏或建筑到底是作为一种方法、一种媒介、一个产业,还是作为一个学科?建筑与游戏谁更需要谁,在不同的维度上或有很多不同的可能性和解释。对于建筑学而言,尽管建筑行业当下遇到极大挑战,但建筑学这一学科却已在虚拟现实等诸多领域展现出极大的作用和潜力。这无疑为“虚拟建筑”指向了更加丰硕的学科交叉可能,以及异常宽阔的时代前景。
研讨会同期举办的《虚拟建筑X游戏设计》多校联合作品展,于11月22日—12月7日在上海交通大学设计大楼一楼画廊3号展厅展出。

本届研讨会吸引了200余名校内外观众到现场参会,其中不乏来自全国各地专程赶来的师生,大家在会间及会后进行了热烈的提问和交流。与会嘉宾亦一致认同,围绕“虚拟建筑”的讨论有极大的价值继续开展,也可能会产生愈发重要的意义。